Trompo.
Este juego se realiza en grupo, donde cada
jugador pone a competir a su trompo con el propósito de que su impulso
haga que dure mas tiempo que el de los demás. Los jugadores
marcan un círculo en el suelo de unos dos metros de diámetro. Luego cada
jugador tira sobre el centro del círculo su trompo a la vez que lo recoge en su
mano procurando llevarlo fuera del
círculo marcado. Si lo consigue gana, en caso contrario, tiene que dejar que el
trompo se detenga. Si al hacerlo queda dentro del círculo, los demás jugadores
tiran de nuevo su trompo para hacerle una hendidura con la punta afilada de sus
trompos. Si con uno de estos golpes se conseguía sacar del círculo, quedaba
libre y terminaba el juego.
Peregrina.
Se dibuja en el piso una peregrina. Cada jugador busca una piedrita. El primero tira su piedrita balanceándose en un pie, al número uno (1), cuadro que salta a los cuadros dos (2) Y tres (3) (poniendo un pie a la vez en cada uno), luego brinca en un pie al cuatro (4). Salta los cuadros cinco (5) y seis (6) (poniendo un pie a la vez, en cada uno). Así hasta llegar al diez (10). Da la vuelta y regresa.
Cuando llegue nuevamente al cuadro dos (2) recoge la piedrita (que está en el uno (1)) y salta a la salida. Y cae en un pie.
Si logra, lanza otra vez la piedrita (en un solo pie), ahora al número dos (2). Repite el proceso. Si falla y la piedrita cae fuera del cuadro que le toca, espera otro turno. Gana el primero que lleve su piedrita al número nueve (9). No se
pueden pisar ningún cuadro que tenga otra piedrita de un jugador.
pueden pisar ningún cuadro que tenga otra piedrita de un jugador.
Boliche o bolita de uñita.
Se juega en un área amplia con bolas de vidrio de colores. Consiste en lanzar con el mayor impulso que de la uña del dedo índice el bolinche contra el
contrincante para ocupar el hoyo, señal de que se ha ganado el territorio.
Carrera de sacos.
El juego se desarrolla en un espacio grande pueden ser de dos o más
participantes los cuales introducen sus pies dentro de un costal, se paran en
la línea de salida y a la señal de otra persona todos salen saltando con los
costales con el propósito de llegar al otro lado primero que
los demás participantes. Las reglas del juego son no salirse del
costal y esperar la orden de salida, para que todos empiecen igual. Aquel que
llegue primero a la meta es el ganador. Lo que se necesita para jugarlo son los
costales necesarios para la cantidad de participantes, el espacio. El juego
desarrolla agilidad, motricidad o coordinación, constancia, resistencia.
La yuca
un jugador se agarra a un árbol y detrás de él en fila le siguen el resto, otro jugador trata de arrancar la yuca halando a uno por uno mientras los de la fila tratan de mantenerse sosteniéndose fuertemente. El juego finaliza cuando son desprendidos todos los jugadores.
Recorrer el mundo o perder el hijo.
un grupo jugadores hacen una ronda de pie, quienes vienen siendo los padres con su hijo correspondiente sentado delante de él quedando uno sin hijo, éste le pregunta a otro jugador "tu que quieres recorrer el mundo o perder tu hijo" a lo que le responden "recorrerlo para nunca perderlo" y salen corriendo en sentido contrario, el jugador que llegue primero a donde esta el hijo toma el lugar correspondiente y el otro deberá continuar desafiando a otro jugador y así sucesivamente.
El quimbol.
Se coloca un jugador en cada extremo dejando un espacio, en el medio de los jugadores estarán todos
los participantes de los equipos; el objetivo del juego es lanzar una pelota de
un extremo a otro, procurando pegarle a cualquiera de los participantes, quienes trataran de esquivar el balón para no
ser golpeados. El participante que le pegue el balón se le restará puntos al
equipo, ganando el equipo al que menos jugadores le han pegado.